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(洪荒同人)重生2000年当学霸(134)

“那是因为美国人没有找到互联网的盈利点,因为他们并没有将互联网从媒体这个概念里释放出来。”林锦麒当然不能谈猜想,他必须拿出干货来说服陆晓华。

“晓华阿姨,你认为互联网是什么?难道仅仅是我们新闻的另一个媒体么?如果我们只是认为互联网将是和电视、广播、报刊一样是所谓的‘第四媒体’,那么我们的确应该远离互联网产业。因为我们如果抱着这样的观点来做互联网公司,那么我们不过是在重复雅虎的死路罢了。”

“那你认为互联网会是什么?”陆晓华被林锦麒这么一说,也对互联网有了很大的兴趣。

美国的互联网发展时间远远早于华夏,陆晓华在美国留学的时候也接触过早期的互联网。在陆晓华看来,互联网就是一个科研工具;而直到后面,她才接受了互联网的媒体属性。

“你有没有想过某一天,我们的生活、工作、娱乐,乃至情感交流都与互联网息息相关呢?”林锦麒问道,“比如你现在在办公室上班,有一封重要邮件要给你的客户。于是你通过电子邮箱将文件发过去,然后再通过即时交流软件和他讨论文件的细节。

突然你觉得有点饿了,然后你就通过网络给自己点了一杯星巴克的咖啡和一份来自赛百味的三明治。下班的时候,你想看电影,于是你通过网络订购了一张电影票;或者你干脆觉得电影院太拥挤,环境不太好,因此你在网络上选择你喜欢看的电视剧或电影。看影视剧如果觉得无聊,你还可以通过网络和一帮陌生或熟悉的朋友一起玩游戏……你觉得,互联网只是媒体么?”

听完林锦麒的描述之后,陆晓华很想反驳他,但是她发现林锦麒所描述的这一切对于现在的互联网技术来说,并不算特别大的难题。

“你似乎忘记了一个比较大的问题。”陆晓华想了想,说道,“首先,网络接入成本过高,这导致国内网络用户数量一直无法提升规模。如果国内互联网用户没有达到一定规模,你说的那一切都只能免费,一旦收费就会导致大家宁可选择线下方式。

其次,网络的连接速度和线上与线下的连接速度。如果你的网速没有达到一定规模,别说看影视剧了,听个音乐都会让人抓狂吧?至于线上与线下的速度,如果我买今晚的电影票,结果你三天后才送来,你觉得还有意义么?”

不得不说晓华阿姨的确是那种老天爷赏饭吃之后祖师爷还担心吃不饱又给添了几勺的人,她非常敏锐地抓住华夏互联网产业发展的两个关键点,一个是网费太贵,另一个则是网速还不足够理想。不过这一切的问题将伴随着网吧的流行而得到缓解,由于网吧在华夏的遍地开花让国内上网门槛几乎是一夜之间变得非常简单,这也导致了2002年华夏网游元年的到来。随着华夏网游元年的到来,互联网创业的第一代富豪才真的诞生。

“线上和线下的速度,对于我的公司来说,优先度暂时没有那么高,虽然我承认这也是个很重要的问题,但是我在最近五年内不会特别去思考这个问题。”林锦麒说道。

林锦麒承认充值渠道对于游戏公司的重要程度,但是好歹盛达公司开创的点卡销售理念是值得参考和学习的,而未来Jack和Pony打得你死我活的这宝那宝的,林锦麒并没有太强烈的涉足欲|望。

“至于现在网络的速度,我想你应该知道电信公司开始推广和普及ADSL业务了吧?现在我们那个小县城都在普及1M和2M接入业务了,那么省城呢?那么北上广呢?至于你说的上网成本问题,你想想看,现在在学校和年轻人聚居区的网吧还少么?网吧的出现其实等于就将网络成本给摊薄了,而且现在网吧的费用也从以前的十元以上降到五元附近了吧?如果等网吧费用能降到3元乃至2元附近的时候,你觉得会不会引发一波年轻人上网热潮?”

“所以你才将游戏当作你的创业切入点?的确,游戏的最大受众群体,可你有没有考虑过,政策风险和版权风险?”陆晓华继续追问。“国家对于电子游戏的定义可是‘电子鸦|片’,连索尼、任天堂这样的大公司都没有办法公关我国政府,你又有什么能力呢?还有一个问题就是国内对版权的尊重程度可谓是零,你觉得你做的游戏有人掏钱么?”

“如果我的正版游戏比盗版游戏还便宜呢?”林锦麒当然知道这段时间堪称国产单机游戏的地狱年代。

在这个最悲惨的年代,国产游戏曾经一度低到年产量不到60款游戏。注意,这里的游戏可不是说那种3A级大作,而是包括《俄罗斯方块》在内的这种益智小游戏。可想而知,这个年代出来卖正版单机是多么愚蠢和找死的节奏。也只有暴雪、育碧这样的国际大厂才不在乎华夏这一个市场的损失,能够慢慢熬到华夏尊重版权的那一天。