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我的银 行卡只会算加法(147)+番外

作者: 观魔 阅读记录

可《偃师战场》依然是池易控娱游戏里的头牌交椅。

因为网络游戏和真正的游戏本质上是不同的。

《江湖无贰》的设计初衷是为了赚钱,所以他们不吝惜花费大量的前期投资为这个游戏打造广阔的地图、精美的UI和人物造型,再配上有骨有肉的剧情线和激烈的战斗音乐。

这些花哨的包装和多种的玩法是用来吸引玩家的,但这个游戏本质的内核其实是一个很简单的充钱—变强逻辑链。

在看似没有门槛的简单游戏里,充钱的人就比不充钱的人数值更好、游戏体验更佳,那么若你有钱,愿不愿意花点钱找快乐呢?

从本质上来说,这种快乐不是玩游戏获得的,而是花钱游戏的运营商那里买来的。

只要他们想赚钱,就有办法让你没有以前那么快乐。

可是玩家早已经习惯了花钱买来的快乐,也不愿意让之前花过的钱失去意义,韭菜就这么诞生了。

而真正的游戏是为了给玩家带来快乐的。

例如今天展出的众多游戏,它们基本都是“为了带来快乐”的,它们有着多种多样的玩法,唯一的共性就是:制作者们不是为了从玩家的口袋里掏钱而制作了这一款游戏的。

一个让玩家逛地图里看风景的游戏,如果它足够存粹的话,它既不会让玩家购买容量1000的背包,也不会卖给玩家颜色不同的自行车皮肤,更不会在路上千方百计设计让玩家不能通过的关卡然后施施然放出一个“限时礼包”。

一个游戏到底是为了快乐,还是为了钱,不仅写在它的内核里,也体现在它整个游戏运行的方方面面上。

同样是写财报,《江湖无贰》的制作组会写他们的玩家活跃度、平均充值数、日流水收益和某一活动吸金更多,计划下一步在哪里增加有力氪金点。

而《偃师战场》则会关注游戏人物的出场率和胜率、人物本身的强度和玩家的操作习惯,并且他们会花费大量时间和金钱用来测试对某个人物、某件装备、某种设定的更改,使游戏尽量达到平衡。

“商业时代,赚钱是难免的,毕竟哪怕是游戏公司也有KPI和业绩要求。”无忧从金融人的角度看问题:“因为需要大量的金钱来制作游戏,为了公司的健康发展,我们也需要能赚取大量金钱的游戏。”

没错,就算是《偃师战场》,也要通过隔三岔五出两件新皮肤来尽量完成业绩要求,使自己的亏损不至于那么难看——要知道《偃师战场》的玩家总数约等于《江湖无贰》的十二倍,可它的月收益不如《江湖无贰》的二十分之一。

这也是为什么用心做的好游戏往往难以找到合适的买家,市场上也总是同时流行很像的好几款游戏。

归根到底游戏公司是为了追逐利益而行动的。

作者有话要说:

这章有点hen无聊,不过和主线相关所以……

第73章 小学弟 ·

游戏论坛结束以后, 池迟归终于不再是那个只坐在办公室看看财报数据的甩手老板了。

她回到公司的第一件事就是要了个万年隆游戏库的通行帐号,在浩如烟海的数据库里寻找“真正的游戏”和“赚钱的游戏”。

很有趣,大部分池迟归觉得值得一玩的游戏都是独立游戏或者主机游戏。

它们一般都是封包游戏, 其中不乏少数制作精美的,但总体来说制作起来不需要花费很多资金。

玩家只需要付出一笔钱, 20元、50元或者100元, 就能够把它买回家, 在任何想玩的时候玩。

这种游戏一般也没有内购,售价就是游戏商能从玩家身上得到的一切。

而大部分的赚钱游戏都不是这样的。

它们往往是免费的。

免费且制作精美。

玩家因此被吸引来,但当他们进入到游戏中时, 他们会发现如果不为这个游戏充值,自己将永远比别人慢一步。

而一旦开始充值又停下来,玩家之前付出的一切也都将白费。

甚至可能如果停止充值,这个游戏的大部分玩法都会关闭。

比如《江湖无贰》,不充值,修为就会落后于大部队,玩家就不能打高级副本,也不能参与有门槛的其他玩法。

这两种游戏的区别在于:前者在最开始是需要付费的,实际上却在花有限的钱获得无尽的快乐。

后者看似是在免费享受一切, 实际上会不断的从玩家手中骗钱。当玩家想退出的时候,沉没成本已经足够让人大吃一惊。

“好游戏很难赚钱, 因为它们不是为钱诞生的。因此开发商不会为好游戏付出很多钱。”这是池迟归这些天看出来的:“比如这款很有趣的旅行游戏,玩家唯一的氪金点就是把它买回家。那在游戏做完之前,这个游戏的制作方是没有任何收入的,所以他们会主动的对游戏进行精简。”