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(洪荒同人)重生2000年当学霸(224)

“非常感谢林总的建议。”金东俊也有些汗颜。

由于公司还没有组建运营中心和市场中心,自然就没有人帮金东俊去做游戏市场调研。因此金东俊就想当然地沿用了韩国游戏运营的经验。韩国的网络和电脑普及程度是此时的华夏所不能企及的,因此即便是韩国也过农历新年,但是由于韩国国土面积和交通发达,所以学生们并不会因为需要走亲访友而无法游戏,故而韩国的寒假并不是一个游戏淡季。

“账号系统目前已经开发了出来,同时我们预留了点卡充值系统的接口;至于其他接口,我们需要和银行及电信公司谈判了。”

目前国内的游戏充值办法主要是两种,最主要的办法就是就是实体卡充值。对于00后的玩家来说,实体点卡估计已经是个历史名词了。但是对于70后、80后和90后的玩家来说,实体点卡就几乎是一个记忆点了。那个时候的报刊亭、小卖部除了卖电话卡之外,最主要就是售卖各家游戏的点卡。而且很多游戏公司也在游戏点卡上费了心思,印刷质量非常高。即便是充值用完了,卡也有一定的收藏价值。

不过对于一些小城市的玩家来说,最痛苦的事情就是点卡卖完了。那个时候的主流游戏付费方式是时间付费,没有点卡充值就压根不能玩,于是只能哀求老板快点去进货。而土豪玩家此时炫富的方式之一就是直接包圆点卡,然后请小弟在那刮卡(充值码是用银漆封死的)。刮完之后,土豪玩家给每个小弟打赏几张点卡,然后翩然离去,从此网吧就留下了某某大哥是“真土豪玩家”的传说。

而在实体点卡之外,就是虚拟点卡。不过虚拟点卡出现的岁月比较晚,也得亏国内第一批游戏土豪公司们的推广,于是才有了所谓专门点卡充值网站。而一些连锁网吧也加入到这个点卡充值渠道。和实体点卡比起来,虚拟点卡更加方便而且更加便宜。由于虚拟点卡不用印刷实体的卡面,同时还不需要安排人手去铺货,因此成本就降低了许多。故而充值虚拟点卡即便是官方给九折、八折,各大充值渠道还是有非常大的利润额。

根据林锦麒前世念大学一个在网吧当网管的同学介绍,游戏公司给渠道的点卡折扣一般在五折到六折左右,而到了终端这里则是七折或八折,但最后卖给玩家则是八折或九折。如果只是偶尔来网吧的用户,网吧甚至不给任何折扣,因此直接就将全部30%的利润自己吞下了。

但是电话和银行卡充值则是非常后面的事情了,如果没有Jack爸爸推出的某某宝,这些国企公司怕是几百年都懒得开发所谓的网银支付接口。而且早年电话公司和银行的支付接口还是要支付费用和返利给电话公司和银行的,这让很多后世人觉得不可思议。因为这样的服务推出,必然会决定一大部分用户是否会接续选择该公司的业务。最简单来说就是如果移动公司不能给游戏充值,而联通公司有这个功能,那会有多少用户会弃移动而选联通。

可惜那个时候是卖方垄断市场,人家电信公司直接就是充值只给70%。也就是你在电信公司充值1元钱,但是电信公司只给游戏公司7毛钱,但是游戏公司必须将这7毛钱当1元钱。因此很多游戏公司捏着鼻子吃了一段时间的亏之后,渐渐就抛弃了所谓的电话卡充值业务了。

“等我们有了一定流水之后再和他们谈,不过谈的时候也被委屈了我们自己。”林锦麒吩咐道,“要不要给返利以及返利多少,这是我们决定和主控的。如果他们要越俎代庖的话,那就直接拒绝他们。如果因此到这合作失败的话,那就合作失败吧,反正现在虚拟充值渠道已经建立得差不多了。

还有,银行这边如果四大国有银行谈不下来,我们可以从招行、交行、民生这些股份制银行开始谈及。虽然这些银行的网点主要是在大城市,但我们的消费主力也在大城市。我们现在能力有限,只能先尽量满足重度消费用户的需求了。”

大家就《神王》的事情又讨论了一番,然后林锦麒就将话题引入到下一个环节。

“按照玩家对游戏的粘着程度和付费意愿,我们通常将玩家区分为:重度玩家、轻度玩家和泛游戏玩家。如果将我们的游戏比作明星的话,那么重度玩家就是核心粉,他们会时时刻刻关注我们的一举一动,而且掏起钱来也是没有什么顾忌的。但是这类玩家非常难培养,不过一旦培养成功,基本就不会流失。

轻度玩家就是普通粉,他们会关注我们的游戏,也会为我们花钱,但是他们的游戏市场和付费额度显然就不及核心粉了,同时他们也会因为一些绯闻或丑闻对我们的游戏产生怀疑乃至流失。泛游戏玩家则是路人粉,他们知道游戏,也会偶尔玩游戏,但是几乎没有付费的行动。他们不见得会喜欢我们的游戏,但是也不见得会讨厌我们的游戏,只要我们的游戏能抓到他爱好的一个点。